domingo, 23 de abril de 2017

ANÍBAL Y AMÍCAL, Roma contra Cartago. [Sesión de Juego: TURNO 1 - Primera Parte]



La siguiente sesión de juego puede servir a los indecisos para hacerse una idea del funcionamiento de Aníbal: Roma contra Cartago. Aunque la edición 20 Aniversario tiene algunos cambios, esperamos que esta sesión de juego os sea útil para terminar de decidiros.

Desde Ediciones MasQueOCa queremos dar la gracias al usuario LordSpain, que amablemente nos ha permitido compartir esta sesión de juego en el blog.

Sesión de Juego, Aníbal: Roma contra Cartago (Edición Valley Games 2007).

La narración turno a turno de una partida: LordSpain vs Constan.


TURNO 1 PRIMERA PARTE


Prólogo: Una vez realizado el sorteo de cartas (7 en el turno 1 para cada bando) se procede al inicio del juego. Roma si quiere empezar deberá hacerlo con una carta de campaña mayor o menor . Ahí el cartaginés no podrá hacer nada para evitarlo. Luego está el uso que le pueda dar a la carta, tanto como evento o como uso del número operacional (3). El romano no tiene obligatoriamente que empezar con esta carta si la tiene. El cartaginés me preguntará si voy a empezar yo. Con decir que elija él, es suficiente. Así no sabrá si tengo o no campaña.
Si empiezo yo, es de justicia que lo haré con esa carta. Una vez ahí, si el romano no inicia, es el propio cartaginés quien decide quién va con la primera carta. Es decir, ahora el cartaginés podrá decidir quién empieza. En resumen, si Roma quiere iniciar la partida en cada turno, tendrá que lanzar sí o sí una carta de campaña. En caso contrario, el cartaginés decidirá quién arranca cada ronda.

El Uso de las Cartas de Estrategia: La manera en que un jugador/a del Hannibal puede relacionarse con el mapa, los generales y contra el rival es usando las cartas de estrategia. Sin usar una de ellas, es imposible que podamos hacer nada. Por tanto, la primera acción del jugador que tenga la vez será lanzar una carta al tapete. A partir de ahí se pueden dar varias circunstancias, que resumiremos de la siguiente forma, salvo que se lance y se renuncie a su uso – descartar:

A. Usando el evento: El evento viene escrito en la carta. Pero solo podremos usar aquellos que sean de nuestro bando o sean para ambos – y que se cumplan los requisitos claro -. El color de fondo del número nos dará la solución. Las de color rojo son para Roma y las de color azul son para Cartago. Las que tienen doble color – listadas – las pueden usar ambos bandos indistintamente. La que no sea de tu color específico, se utiliza solo el número operacional.

A.1 Cartas de contraevento: Se pueden jugar a continuación de la carta que ha lanzado nuestro rival sin esperar a que te toque tu vez. Vienen con el título remarcado.


B. Usando el nº operacional: Las cartas tienen valores 1, 2 y 3. Sirven para las siguientes acciones:



  • Colocar marcadores políticos: Tantos como el valor numérico de la carta tenga … y espacios libres haya disponibles sin tropas enemigas.
  • Mover generales: El rango estratégico indica qué carta se puede usar para activarlo. Un general de nivel 1 (Scipio Africanus y Hannibal) pueden mover con todas las cartas (1, 2 y 3); los de valor 2 con cartas de valor 2 y 3; los de valor 3 solo con cartas de valor 3. Por tanto, queda claro que entre más alto es el número estratégico del general – círculo superior izquierdo – más dificil es de mover; y que entre más alto sea el número de la carta, más opciones tenemos de mover generales.
  • Colocar refuerzos: Tan solo la carta de estrategia de valor 3 permite esta acción. Podemos lanzar la carta y poner un refuerzo allá donde queramos, con algún general.
  • Movimiento naval: Tan solo la carta de estrategia de valor 3 permite esta acción. Podemos lanzar la carta y mover por mar – si se reunen las condiciones – hasta un máximo de 5 unidades con sus generales. Símbolo de un barco.


Constan me pregunta y le digo que inicia Roma. Así que lanzo una carta de campaña mayor y le doy un uso para colocar marcadores políticos. Como la carta es de nivel 3, puedo colocar un máximo de 3 (mínimo, lo que quiera claro). Mi primera acción será colocar en Emporiae, bajar a Tarraco y Dertosa. Son 3 puertos (se suministran solas), le cierro algo el paso en la colocación de marcadores en Massilia y le obligo a gastar cartas si quiere recuperar esta posición en Idúbeda.


Cartago lanza la carta de Refuerzos Auxiliares de Lucania y coloca 3 marcadores políticos - como es una carta pro-romana, no puede usar el evento -. Los lugares elegidos están en Hispania, provincia de Idúbeda: Bilbilis, Azaila, Ilerda. Con ésto frena una posible incursión romana en esta provincia. A poco que coloque 1 marcador más, será una provincia cartaginesa – las provincias son casi todas impares en número de marcadores. Hay que controlar la mitad + 1 para ser el dueño -.


El senado romano decide tomar de su bando a los pueblos del norte de Idubeda. Saben que es una posición dificil de mantener, pero el imperio romano debe actuar frente a la barbarie cartaginesa. Nos gastamos los 3 puntos en colocar marcadores en Numantia e Íberus y reforzamos nuestra presencia en la Galia Cisalpina.


Cartago viendo la expansión romana en la Galia Cisalpina e Idúbeda busca nuevos enemigos para Roma. Las relaciones con Macedonia no eran todo lo buena que al senado le gustaría, pero pasar al bando cartaginés ha sido una traición sin perdón. Filipo V de Macedonia, declara la guerra a Roma. Sus buques intentarán favorecer a la diezmada flota cartaginesa. Debemos estar atentos a las posibles incursiones enemigas.


Ésto supone que Cartago gana un -1 a la tirada naval. Es una ventaja. Explicaré en las siguientes entregas cómo se realizan
los movimientos navales. Pero de partida, tiene un bonus a su favor – Cartago está más limitado al movimiento naval por la supremacía naval romana – y me tengo que descartar de una de mis cartas de estrategia: Un 2 en 1 para el cartaginés. Al menos se va al mazo, no se la queda mi rival. Pierdo una de valor 2, evento pro-cartaginés de Refuerzos Galos.


¿Cómo mover navalmente en el Hannibal Rome vs Cartaghe? Hay varias opciones usando – evidentemente - las cartas de estrategia. Lo que tiene que quedar claro es que el movimiento naval se debe producir desde un marcador con puerto hasta otro marcador con puerto. El símbolo es un barco.
Si no hubiese, significa que en ese marcador no existe puerto. Se permite también 1 movimiento por tierra antes o después. Es decir , si se quiere salir del puerto de Nuevo Cartago – por ejemplo – podemos usar un puerto-puerto y mover otra vez 1 posición. Es como si el movimiento de los generales de 4 casillas fueran en el mar 3 por mar y 1 por tierra. Si el ejército no está en el puerto de salida pero está a 1 de distancia, puede mover tierra (1) y mar (3) finalizando en el puerto de destino.

  1. Cartas de Campaña Mayor o Menor: Al menos 1 movimiento puede ser naval de los 2 ó 3 que permite la carta. Pero sólo 1 naval, no más.
  2. Cartas de eventos: Algunas cartas facilitan el movimiento por mar (otras intentan perjudicar).
  3. Cartas de valor numérico 3: Permite mover 5 unidades y su/s general/es.

¿Hay alguna penalización para los movimientos navales? Para Roma no, salvo que exista algún evento activado o contra-evento al movimiento naval. Pero para Cartago sí que lo hay. El juego intenta representar el duro castigo naval que infligió Roma en la firma de la paz por el fin de la Iª Guerra Púnica.
El proceso es el siguiente: Para que Cartago pueda mover entre puerto y puerto tiene que darse la siguiente circunstancia, que la tirada al dado de como resultado 1 – o menor ; Un valor de 2 hace que el movimento naval no se produzca, quedando las unidades en el puerto de partida; un valor 3 o superior, naufraga toda la flota con todos sus hombres y general/es. Cartago puede paliar usando modificadores a su favor – negativos -. Ejemplo, puertos de salida y llegada. Nuevo Cartago y Cartago tienen -2. Usando al general naval de Cartago, Mago, proporciona – 1 a la tirada.


Si quisiéramos mover de Nuevo Cartago a Cartago con Mago tendríamos un -2 de puerto de salida, -2 de puerto de destino y – 1 de habilidad de Mago. Por tanto, un -5. Si tiras un dado, está claro que con un 6 restandole -5 … sale 1. Y 1 permite moverse. Y así con todos los movimientos. Entre más modificadores negativos a favor de Cartago, más fácil y seguro será mover . Entre menos, más posibilidades de que no lo consiga. Ya solo queda que Cartago haga cábalas con los modificadores que tenga disponibles en ese momento y ejecute. En ocasiones tendrá movimentos fáciles y en otras tendrá que jugarse el todo por el todo en la tirada de dados.


Roma insta a sus cónsules a que muevan ficha. ¡Ésto es una guerra!, hay que hacer algo y mantener a la tropa activa. El cónsul P . Scipio marcha hacia la Galia Cisalpina y se sitúa en Mutina, posición romana. Quizás con la carta que tuvimos que descartarnos hubíeramos sido algo más agresivos, eso sólo lo sabe el cónsul al mando. Por lo pronto informa al Senado de que mantiene una posición defensiva en la zona. Se monta el campamento para ver cómo se desarrolla la contienda.


En el sur , en la isla de Sicilia, el cónsul Longus marcha con sus 8 unidades hacia la fortaleza de Messina, pero deja 1 unidad en los tres puertos más importantes de la isla. Con ésto intentamos evitar cualquier tipo de revueltas en la zona. Un contingente a modo de guarnición puede resultar efectivo por el momento. Les recuerdo que cada general tiene la posibilidad de mover 4 espacios como máximo – salvo cartas de eventos de marchas forzadas, que permiten mover 6 si se cumplen los requisitos -


Cartago moviliza a su ejército hacia Narbo (Massilia). Al parecer el viaje desde Sagunto lo hacen 10 unidades, dos de ellas elefantes. Hannibal y Gisgo han cruzado bordeando la costa de Hispania hacia el norte, sin pararse en los asentamientos romanos en la zona. Mago se ha quedado en Sagunto. La carta utilizada por Cartago es la de tormentas en el mar . Hannibal tiene un valor estratégico de 1, así que cualquier carta le permite moverse. Se lleva subordinado a Gisgo, con lo que viaja gratis junto a su general en jefe.


Roma toma la decisión de seguir asentando posiciones. Niza en la provincia de Massilia y Verona en la Galia Cisalpina son las elegidas. Utilizamos el valor 2 de la carta para colocar marcadores.




Situación política actual.


Situación militar actual.



Cartago avanza con todas las unidades de Narbo a Niza (Massilia). Se sitúa en la retaguardia del ejército consular romano destacado en la Galia Cisalpina. Lanza la carta Honderos Baleares y con el valor 1 de la carta activa a Hannibal, arrastrando consigo a voluntad a Gisgo. ¿Querrá Cartago entrar en Italia por Etruria? El Senado observa con atención todos los movimientos del enemigo. La información llega a cuenta gotas, pero por ahora los mensajes son bastante certeros.


Quizás desee tomar Niza ¿porque a quién se le ocurriría cruzar unos Alpes montañosos y nevados? ¿Debe preocuparse Roma? En cualquier caso, el Senado decide tomar nuevamente ventaja en la Galia Cisalpina. Sabedores de que las tribus de esa provincia no son aliadas de Roma y que probablemente lo pasen mal en el próximo invierno, envía un pequeño contingente de romanos a establecerse en Taurini. Técnicamente, le acabo de birlar 1 provincia al cartaginés – salvo que consiga voltear algún marcador ahí en lo que queda de turno. Sabemos que se perderá a final de turno, pero Cartago no la va a sumar . Además, si hay batalla en Italia … Cartago no sumará 1 carta más por provincia aliada. Ya explicaremos a medida que se vaya presentando como se cierran los turnos y cómo se realizan las batallas en este juego. Por lo pronto lanzo la carta Aliados Numidias Desertan y me gasto el punto en colocar el marcador comentado.


Cartago finalmente cruza los Alpes por el sur: Liguria. Mi rival lanza una carta que además le beneficia sumamente. Usa el evento Guías Nativos y tiene a favor una tirada con un resultado de -3 a la tirada. Lanza dados y saca un 4. Como tiene un valor de -3 por el evento activado con la carta, el resultado final es un 1. El cruzar los Alpes no le ha salido gratis, ha perdido 1 ejército no-elefante. Luego explico esta acción. Por lo pronto ya tenemos a Hannibal en Italia en el turno 1 con 7 ejércitos y 2 elefantes. Esto a Roma no le convence mucho, pero ahora mismo no podemos hacer más. Si intentáramos atacar, una derrota de Hannibal sería mortal, no tiene donde retirarse.


Paso de Montaña. ¿Cómo se realiza? El cruzar un paso de montaña (Alpes o no-Alpes) suele tener penalización para el que lo realiza o al menos, puede ocurrirle desgracias en forma de pérdidas de tropas. Se puede minimizar en la medida en que crucen menos cantidad de ejércitos o como ahora, que tires una carta de evento a la tirada del dado. Entonces, ya queda claro que para cruzar un paso de montaña en este juego, necesariamente hay que tirar un dado. El resultado de la tirada resuelta se compara con la tabla de atricción – ver imagen – y se cotejan número de tropas con el resultado de la tirada. Es decir, en el eje horizontal se busca la columna según el número de tropas que quieras pasar . Si vas con 1 unidad, tiras en la columna 1. Si vas con 5, en la columna 5/6 … y así sucesivamente. El resultado final de la tirada del dado se refleja en la columna vertical izquierda. Se coteja nº de tropas y número de la tirada y nos da el número de pérdidas – si las hay –. Los Alpes son a pelo, no tienes bonus a favor . El resto de montañas tienes un -2 a favor .


En este caso, mi rival sacó un 4. En condiciones normales con 10 unidades en Alpes tiraría en columna horizontal 10+ y en la vertical en el valor 4. Los datos cruzados darían el número de pérdidas: 2. Pero al tener el -3 del evento, misma situación pero con un valor de 1, es 1 unidad perdida. El símbolo “e” significa elefante. Si se da el caso, sería que una de las unidades que pierda es elefante.

Roma está preocupada, han usurpado su territorio y no tiene respuesta – por el momento -. Lanzo la carta de Diplomacia y uso el evento. Esto me permite voltear cualquier marcador enemigo que no sea muralla, tribu, ni tenga unidades de combate encima. El lugar elegido para sobornar a los dirigentes locales y que se pasen al bando romano es Azaila en Idúbeda (Hispania). Ésto nos permite por un lado suministrar a las posiciones romanas en el interior – no desaparecen al final de turno, ganar 1 provincia para el cómputo general y que el marcador de Ilerda se pierda al chequear el fin de turno por no tener conexión con ningún puerto aliado cartaginés, tropas u otro marcador político. Esta es la situación. Veremos si Cartago quiere y puede cambiarla en lo que queda de turno.


No comenté que los pasos de montaña – y estrechos – consumen 2 movimientos. Si normalmente tienes 4 como máximo – o 6 con carta Marchas Forzadas, necesariamente gastas 2 al pasar . El juego representa dos tipos de pasos de montañas: Alpes (en el mapa lineas blancas serpenteando) y no-Alpes (lineas negras serpenteando).

Lo mismo sucede con los pasos entre estrechos. En el juego hay 2: Entre Italia y Sicilia – si Cartago desea cruzar debe tener las dos ciudades amuralladas de cada lado bajo su control, harto dificil la verdad - y entre Córcega/Cerdeña. Se aplica el mismo baremo, salvo que el cruzar estrecho no te obliga a tirar en atricción.


Es el turno de Cartago. Y mi rival lanza una de las dos cartas de Hannibal en Italia que hay en el mazo: Hannibal encanta Italia. Usa el evento e inicia movimiento a través de Faesulae, Faelerii , Ariminum y Mutina. Quiere presentar batalla en Mutina … pero P . Scipion va a intentar interceptar el ataque de Hannibal. Interceptar es una acción que puede realizar el defensor para intentar parar al enemigo una posición anterior a la del defensor . A la llegada a Arinimum lanzo un dado para ver si es posible. El factor de batalla del cónsul romano es de 2, por lo tanto necesito un 1 ó 2 en el dado. Si lo logro, avanzaré hacia su posición en Ariminum y lograré 1 carta de batalla más. Además le pararé en esa posición. Por lo pronto, el evento le permite quitar los marcadores de esas posiciones romanas.

Afortunadamente no pierdo el control de ninguna de las provincias. Si no consigo la intercepción, Hannibal avanzará hacia Mutina y presentará batalla. Al intentar una intercepción, ya no puedo tirar en “evitar batalla”, que consiste en el mismo procedimiento pero en vez de avanzar hacia el enemigo, huimos de él.



Continuará....






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